Saga rúllettukerfa
Í tvær aldir hefur fólk skrifað niður reglur um það hvernig breyta skuli veðupphæðinni.

Martingale er frá 18. öld; D’Alembert er kennt við stærðfræðing sem hafði ekki mætur á því; Labouchère er tómstundagaman viktorísks stjórnmálamanns. Ekkert þeirra virkaði heldur þá.
Martingale
Nafnið kemur úr slangri fjárhættuspilara í Provence (à la martegalo, „að hætti fólksins frá Martigues“, sem var alræmt fyrir fífldirfsku) yfir tvöföldunarveðmál og er skráð í franskar orðabækur frá sjöunda áratug 18. aldar. Thorp (1984) nefnir, eftir American Heritage Dictionary, aðra alþýðuskýringu: gert var gys að fólkinu frá Martigues fyrir undarlega siði, meðal annars að reima buxurnar að aftan, svo að orðasambandið fór að merkja „á fáránlegan hátt“. Kerfið var þegar orðið víti til varnaðar í París á 18. öld: Casanova lýsir því hvernig hann tapaði auðæfum á því að tvöfalda í faró í Feneyjum á sjötta áratug 18. aldar. Stærðfræðin á bak við það hvers vegna kerfið bregst, borðmörkinborðBorðmörkLægsta og hæsta leyfða veðmál. Hámarkið er það sem stöðvar tvöföldunarkerfi.Lesa allt → og takmarkaður spilasjóðurpeningarSpilasjóðurHeildarupphæðin sem lögð er til hliðar fyrir spilun. Sjóðsstjórnun snýst um að ákveða hve miklu af henni er hætt í hverju veðmáli og hverri lotu.Lesa allt →, var orðin ljós á áttunda áratug 18. aldar. Í líkindafræðistærðfræðiLíkurHve líkleg tiltekin útkoma er, frá 0 til 1 eða 0% til 100%. Ein tala: 1/37 = 2,70%.Lesa allt → varð „martingalekerfiMartingaleStigmögnun sem tvöfaldar veðmálið eftir hvert tap. Í kaflanum Veðmálakerfi í rúllettu kemur fram hvað hún gerir og gerir ekki.Lesa allt →“ fræðiheiti á fjórða áratug 20. aldar yfir sanngjarnan leikstærðfræðiSanngjarn leikurLeikur þar sem hvorugur aðilinn hefur forskot: hvert veðmál hefur væntigildið núll.Lesa allt →, en það er einmitt það eina sem Martingale-kerfi í rúllettu er ekki.

D’Alembert
Jean le Rond d’Alembert hélt því fram í Encyclopédie (1754) að eftir runu þar sem peningurinn kemur upp með sömu hlið yrði hin hliðin líklegri, sem er snemmbúin framsetning á rökvillu fjárhættuspilarans hjá einum fremsta stærðfræðingi samtímans. Veðmálakerfið sem bætir einni einingupeningarEiningGrunnveðupphæðin sem kerfi eða spilari vinnur með. Stigmögnunarkerfum er lýst í einingum svo að þau eigi við á hvaða borði sem er.Lesa allt → við eftir tap og tekur eina af eftir vinning var kennt við hann af síðari tíma fjárhættuspilurum sem deildu þessari trú. Hann lagði það ekki til og hefði, á betri dögum sínum, hafnað því.
Labouchère
Henry LabouchèrekerfiLabouchèreÚtstrikunarkerfi: skrifaðu línu af tölum, veðjaðu summu endatalnanna tveggja, strikaðu þær út eftir vinning og bættu tapaðri veðupphæð við eftir tap.Lesa allt → (1831–1912), blaðamaður, leikhúseigandi og þingmaður Frjálslynda flokksins, gerði útstrikunarkerfið vinsælt í samkvæmislífi London á áttunda áratug 19. aldar og notaði það að sögn í Monte Carlo. Aðferðin, að skrifa talnalínu og veðja summu endatalnanna, er eldri en hann. Nafn hans festist við hana af því að hann var frægur fyrir annað og af því að kerfið hefur þann sjaldgæfa eiginleika að virka oftast, sem gerði það að umræðuefni við kvöldverðarborðið.
Casanova tapar á því að tvöfalda í faró. Martingale er þegar gamalt.
D’Alembert birtir rökvilluna sem síðar ber nafn hans sem kerfi.
„Martingale“ ratar í franskar orðabækur sem slangur fjárhættuspilara.
Labouchère gerir útstrikunarkerfið vinsælt í London.
Fibonacci- og Paroli-stigmögnun kemur fram í handbókum um fjárhættuspil.
„Geirakerfi“ byggð á uppröðun hjólsins seld í póstverslun.
Halmos, nemandi Doobs, sannar að ekkert veðmálakerfi getur breytt óhagstæðum leik í hagstæðan.
Tölvur herma eftir hverju kerfi. Öll sýna −1/37 af veltu.
Sömu kerfin seld á netinu með sömu niðurstöðum, hermd í vafra á þessum vef.
20. öldin
FibonaccikerfiFibonacciStigmögnun sem fylgir rununni 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: eitt skref fram eftir tap, tvö skref til baka eftir vinning.Lesa allt → og ParolikerfiParoliJákvæð stigmögnun: tvöfalda eftir vinning, byrja upp á nýtt eftir tap eða eftir þrjá vinninga í röð. Einnig: öfugt Martingale.Lesa allt → komu inn í handbækur um fjárhættuspil um 1900. Um miðja öldina komu kerfi seld í póstverslun, hvert með meðmælum og endurgreiðsluábyrgð, og fyrstu tölvuhermanirnar, sem sýndu það sem stærðfræðin sagði þegar. Sönnunin fyrir því að ekkert kerfi geti virkað lá þegar fyrir: Joseph Doob (1936) og Paul Halmos (1939) sýndu að engin regla um hvenær og hve mikið skuli veðja breytir væntri niðurstöðu sanngjarns eða óhagstæðs leiks, og yfirlit Thorps frá 1969 setti skilyrðin fram í þeirri mynd sem fjárhættuspilarar mæta þeim. Síðan þá hafa kerfin ekki breyst; markaðssetningin hefur færst úr bæklingum yfir í myndbönd.

Mýta: rúllettuaðferð sem vinnur alltafFibonacci-kerfið í rúllettu
Hvers vegna þau lifa
Kerfi gefur spilaranum eitthvað að gera og sögu að segja. Flestar lotur með flestum kerfum enda á litlum vinningi, sem er betri saga en útreikningurinn. Tapandi loturnar eru sjaldgæfari og í minningunni eru þær óheppni. Markaðssetningin þarf ekki að ljúga um líkurnar; hún þarf aðeins að sýna lotu sem vannst, og af þeim er nóg. Mótrökin, 2,70% af veltupeningarVeltaHeildarupphæðin sem veðjað er yfir lotu eða tímabil, að meðtöldum vinningum sem veðjað er aftur. Á ensku einnig: handle, action.Lesa allt →, hafa legið fyrir síðan 1796 og hafa aldrei verið jafnsannfærandi og heppið kvöld.
Kerfi til sölu
Kerfasala 20. aldar bætti við sínum eigin fléttum, hverri um sig nýrri uppröðun sömu neikvæðu veðmálanna. Phase One var selt fyrir $25 auk 10% af vinningum kaupandans, Phase Two var lofað þegar $500 hefðu verið greiddir og „Inner Circle“ fyrir $5.000. Ekkert þeirra breytir útreikningnum: væntigildistærðfræðiVæntigildiMeðalútkoma á hvert veðmál til lengri tíma. −1/37 af veðupphæðinni fyrir hvert hefðbundið evrópskt veðmál.Lesa allt → runu veðmála er summa væntigilda þeirra.
Það sem er ekki kerfi
Stöðvunarreglur: að ákveða fyrir fram hve miklu má tapa eða vinna og fara svo. Þær eru oft seldar sem hluti af kerfi og eru eini hlutinn sem gerir eitthvert gagn, því þær minnka veltuna. Þær eru ekki kenndar við neinn, sem á vel við.
Spurningar
Martingale, sem er öld eldra en hin eða meira. Að tvöfalda eftir tap er fyrsta hugmyndin sem allir fá.
D’Alembert komst næst því, óvart. Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli og Laplace útskýrðu allir hvers vegna kerfin bregðast.
Af því að flestar lotur vinnast og myndband af lotu sem vannst er ódýrt í framleiðslu.
Smá skemmtun

Tvær aldir af nöfnum. Ein tala.
Heimildir
- Thorp, E. O. „Optimal gambling systems for favorable games.“
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. „Note on probability.“
- Halmos, P. R. „Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.“
- d’Alembert, J. „Croix ou pile.“
- Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling.
- Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.